
フトンレコードゲーム開発部
いまは『Beach of the Dead』シリーズの最新作、『Hammer Walker』というゲームを作っています。わが開発チームは、私がディレクター兼アーティスト兼サウンド、ChatGPTが企画、Codexがプログラマーという役割分担です。
ChatGPTと話しながらゲームの企画を詰め、ディレクターである私が内容を決めて、絵と音を作る。決まった仕様をプログラマーのCodexに渡して、Unityで実装してもらう。このチームで『Hammer Walker』を作っています。
ノマド開発環境
旅に出る前に、この開発環境を少し変えました。まずChatGPTをProにしました。旅先でもCodexのクレジットをあまり気にせず、ゲームの修正を続けるためです。とはいえ、Proでも心もとないのですが。
さらに、CodexからiOS版をビルドしてTestFlightへ送れるところまで準備しました。
やりたいことは単純です。私はタイのビーチにいる。家にはMacBook Proがある。そのMacBook Pro上の『Hammer Walker』をCodexに修正してもらい、ビルドしたものをTestFlightへ送り、私はタイにいながら自分のiPhoneで確認する。
つまり、タイから家のMacBook Proを使ってゲームを直し、その修正版をタイでそのまま確認する環境です。
完全フルリモートです。定年後、ノマドゲームデベロッパーになるための準備です。
Unity
あと、ノマド開発とは直接関係ないのですが、この機会にCodexへUnity Technologies公式のプラグインを入れました。これはUnity Editorに機能を追加するプラグインではなく、CodexにUnity開発用の公式手順書を追加するものです。Unity CLIも導入し、Walker側にはUnity Pipelineも追加しました。
わがチームでは、ゲームの仕様、画面、ルール、セリフなどをまとめた企画書を「Master」と呼んでいます。Masterには「何を作るか」だけではなく、「何を勝手に作ってはいけないか」まで細かく書いています。
それをCodexに渡し、CodexがUnityでの実装方法を判断してコードを書き、テストし、最後にまた監査する。この流れで開発しています。
今回入れた公式プラグインには、作業内容ごとの「Skills」が入っています。たとえば画面をuGUIで作るなら「ui-ugui」、TextMesh Proの問題なら「optimize-text-mesh-pro」、Spriteなら「sprite-editor」、URPの画面効果なら「urp-postprocessing」といった具合です。
つまりCodexがUnityでどう実装するか考えるときに、Unity公式の手順書を参照できるようになりました。
これまでの「企画書(Master) → Codex → テスト → 監査」という流れに、CodexがUnityでどう実装するかを判断するための、Unity公式の手順書が加わりました。
旅先でもゲーム開発?
旅行中くらいゲームを作るのをやめればいいのに、と言われそうですが、『Hammer Walker』ではリゾートホテルがかなり重要な場所になります。なので、そもそも今回はゲームを作りに行く旅でもあります。
リゾートホテルに泊まり、客室やプール、レストランなどを実際に見ながら『Hammer Walker』について考える。気になったところはその場でCodexに修正を頼み、自宅のMacBook Proでビルドした修正版をTestFlight経由でタイのiPhoneで確認する。
今回は、リゾートホテルを取材しながら、その場でどこまでゲーム開発を進められるか試してみます。
夢は日本のみならず、世界中のスタバとスシローでゲーム開発をする事です。
『Hammer Walker』の作りかけのイメージはInstagramを見てみて👉️👉️👉️@tigeronbeat



