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Shin Naka’s Tech Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!

Shin Naka(なかしん) 2022年9月24日 1 分の読み取り
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Table of Contents

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  • はじめに
    • ビーチ・オブ・ザ・デッド
    • 宣伝
    • 感想
  • ゲームの作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
  • 著者について
    • Shin Naka(なかしん)
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はじめに

先にApp Storeの審査がサクッと通り、次にGoogle Playの審査待ちの3日間が気分的に辛かったですが、2022年9月23日の大安吉日に両者リリースできる運びとなりました🎉

ソロゲーム開発が終わり、今日はソロ打ち上げでした。

ロケ地は秋葉原の四文屋です。

ビーチ・オブ・ザ・デッド

ゲームの詳細については下記サイトを御覧ください。

🔗『ビーチ・オブ・ザ・デッド』公式サイト

iPhone版はこちら

🔗https://apps.apple.com/app/id1645734159

Android版はこちら

🔗https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FutonRecords.BotD

宣伝

さて、ゲームがリリースされたら次は宣伝です。宣伝しないゲームなんて、存在しないも同じですからね。

既に、時が来れば自動的にプレスリリースがゲームメディア各社に送られる仕組みを作ってあります。

あとは映画でも観て待つだけです。道楽なので、のんびり行きましょうや。

それはそうとプレイしてくれた皆さん、App StoreやGoogle Playのレビューをお願いしたいです。ポジティブなやつを。

そうそう宣伝もだけど、ソロでゲームを作り切った感想を書かせてくださいな。

感想

感無量というやつです。

MacBook Pro一台でゲーム制作してましたが、スペック的に難なく完成できました。スマホ向けのゲームを作るには最適ですね。

MacBook Proにこだわった理由は、持ち運べるからです。つまり別に家じゃなくてもWi-Fiと電源とスタバがある国なら世界中どこでも作業が出来るって事を証明したかったからです。

いつの日か世界中を旅しながら仕事ができれば良いなぁ、なんて考えてる人ですので。夢はノマドワーカーですね。

さて当初の目標通りApp Storeからリリース出来ました。そして当初は想定すらしていなかったGoogle Playからもリリースが出来たので、高評価してくれても良いですよ。

とにかくアート周りと作曲以外は全て初めての試みだったので、勉強しながら作っては頭から湯気を出していました。

ゲームのスクリプトの部分もだけど、AdMob周りでMacBook ProにCocoaPodsをインストールする辺りとか、ストアに申請する時の証明書周りだとか、結構な壁でした。

それらの壁を乗り越える為に、半泣きになりながら脳みその色んな部分を使ったのでとても疲れました。

あと調べ物のほとんどが英語だったので、この一年と数ヶ月は受験生時代以上に英語脳だったかも。

将来は「ゲームクリエイターになりたい」って言ってるチビっ子達は、英語に親しんどくと将来イージーモードかもね。

とにかく長期間楽しめるゲーム開発は、お金のかからない趣味として最適な事がわかりました。こんな面白い趣味は無いですよ。

もう既に次回作のチャンネルを自作Slackこと「素樂」に作り、企画を練っている最中です。

言ったっけ? 毎年一本くらい出したいって。まぁ一年単位じゃなくても、この50代で10本作る事を目標にしてます。もう1/10作ったので、あと9本ですね。

と言いつつ、そろそろ旅の方も再開したいと思っておりますので、ゲーム制作はどうなるか分かりませんが。プライオリティは旅の方が上なので。

ゲームの作り方

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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