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Shin Naka’s Tech Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】

Shin Naka(なかしん) 2021年6月26日 1 分の読み取り
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Table of Contents

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  • はじめに
    • 塩
    • Get Velocity
    • Raycast
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
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    • Shin Naka(なかしん)
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はじめに

歩いた時に足元から出る、砂のエフェクトを作りたいのです。

皆さんは砂のテクスチャを描く時はどうしてますか?

自分ならフォトショップで描くかなぁ。

けど私物のMacBook Proにはフォトショップが入ってませんので、別の方法を考えましょう。

以前にヨーグルトで血を作りましたので、今回もその手法でいきましょう。

塩

今回は、お塩です。

マット板が電灯でテカらないように、電気を消してiPhoneのナイトモードで撮影しました。

つぶつぶが良い感じですね。ビーチの砂を塩から作るのは理にかなっていると言えます。

あとはMacBook ProのAffinity Designerで、その画像をマスクにして抜くだけ。

それをパーティクルに貼れば、ほらこの通り!

歩くと足元から砂が出るようになりました。

砂エフェクトだけ出しても砂に見えないので、地面にも適当に砂マテリアル(仮)を追加しました。

そしたらこないだ行ったインドのゴアみたいな風景になってしまいました!

【インド旅行記】EP03 ゴア空港からアンジュナビーチへ タクシーで行く方法

イイヨイイヨー。

しかしこの砂エフェクトを出すだけの事に、とても苦労したので以下に書き記します。

Get Velocity

歩くと出るエフェクトといえば、実は既にゾンビに転化した後は血のエフェクトが地面に垂れています。

あれは死んだら出す様にしてあるだけで、出っぱなしです。要調整案件で仮の仮の実装です。

というか、偶然の産物です。

本格的に歩いたら出る様にするには、自キャラの速度を求めて、動いてるかどうか判定する必要があります。

なのでGet Velocityを使いました。Velocityが0.5か、それ以上だとエフェクトを出すようにしました。

そしたら足元からエフェクトが出ました!

これで話はおしまいの様ですが、エフェクトが出るようになった途端、Raycastがぶっ壊れました。

Raycast

Raycastとは、茹でる前のそうめんみたいな細い棒なんです。

それを自キャラから発射して、ゾンビに接触するかどうかで至近距離にゾンビがいることを判定していました。

黄緑色の細い棒がRaycastです。

で、そのRaycastが砂エフェクトが出る様になったとたん、真下に落ちていくようになったのです。

ゲーム開発って、コレを実装したらアレがぶっ壊れるみたいなののオンパレードだよな。

もうココで二日くらい悩みました。

RaycastとGet Velocityは相性が悪いのかな?と思い、それらを使わない別の方法なども検討しました。

しかしRaycastが真下に落ちるって、「重力かよ!」と自分にツッコミを入れた時にヒラメキました。

Get Velocityを使うには、自キャラがRigidbodyでないと駄目だったのです。

なのでRigidbodyを追加して、設定の「Use Gravity」のチェックを外した所、Raycastが落ちなくなりました。

本当にRaycastは重力で落ちてたんだ。。。

ホンマに何が何やらわかりませんわ。

しかし、こんな事に気づくようになった俺って日々進化してるなと思います。

なんでこんな事が理解できるカラダになったんだ。

鍼が効いてるのかな?

もうここまで来たら、意地でも完成させてやるからな。

待ってろよ! App Store!

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