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Shin Naka’s Dev Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】

Shin Naka(なかしん) 2021年3月12日 1 分読み取り
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Table of Contents

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  • はじめに
    • カメラ
    • 当たり判定
    • デザイナーの領域
    • 神の領域(プログラム)
    • コードを書く
    • 芸術的な絵
    • 2.5D
    • なかしんの野望
  • ゲームの作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
  • 著者について
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はじめに

ただいま自分が主人公のアクションゲームを作っております。まさに自作自演ですね。

さて、『🔗前回』は俺の仮CGモデルが出来たので、ゲームエンジンのUnityまで持ってきました。

ただココに来て、まだ悩んでる事が二つあるんですよ。

それは「カメラ」と「プログラム」ですね。

カメラ

ゲームの内容は決まってるんだけど、このゲームに適したカメラの位置が決まっていない。

今を輝く『フォートナイト』や『モンスターハンター』みたいな、主人公キャラの後方にカメラが付いてくる三人称視点なのか?

それともレガシーな『カラテカ』や『スパルタンX』(古っ)みたいな横スクロールアクションなのか?

まぁ、その辺りは実際に自分を動かしてから決めようかな。

という事でゲームエンジンUnityのキャラ、ユニティちゃんの三人称視点カメラを付けて操作してみました。

女の子のモーションなので自分のモデルにはよろしくないですが、自分自身をコントロールできた喜びはひとしおです。

やっぱり、このカメラは良いよな。自由自在にステージを歩き回れるんだもの。

当たり判定

次に、仮想敵キャラを配置して、当たり判定を付けて物理演算させてみました。

やっぱりこのカメラは良いけど、歩き回れるステージを一人で作るのは大変そうだな。見える範囲の全部を作らないといけないので。

あと背中ばっかり映ることになるので、もしパンチやキックのアクションをしたらあまり見えなくない? 斜めから映すとか? 

マウスが使えれば良さげだけど、iPhoneで遊びやすいだろうか?

このカメラは普通の人間サイズの敵と素手で殴り合うのに向いてないかも?

このままだと操作が厳しかったので、敵にロックオンしてカメラを注目させたりしないと。

そんなん俺「プログラム」出来るかな。。。

デザイナーの領域

さて、キャラを作って自分で動かせる所まではデザイナーだけで出来るんです。

最悪このまま、カメラを動かして映像作品にするならデザイナーだけでも作れますね。

それも脳裏によぎりますが、やっぱり「自分で動かしたい!」という思いが強いです。

殴りたい!

殴ったら敵が倒れる、まではデザイナーだけでも出来るんです。

でも敵に体力があって、それが無くなったら死ぬとかになると、もう無理。

ここから先、ゲームの仕組みを作ろうとすると急にプログラムが必要になってくるよね。。。

神の領域(プログラム)

どうも! プログラムが出来ないのに、無謀にもゲーム開発を始めてしまったなかしんです。

いやぁ、ネックはそこなのよ。もちろん、ずっとC#の動画や本を見て勉強はしてますよ?

なんとなくコードは読める位には、なってます。見よう見まねで書くことも出来るかもしれない。

「;」を書き忘れて大変な事になった事もチラホラ。

最悪スクリプトなんて、「◯◯するスクリプト」でググってコピペしたら動くとは思うんです。

問題は、いつかどこかで何かの拍子に不具合が起きた時、絶対自分の手に負えなくなる事は「職業柄」分かってるんです。

コードを書く

それでも進むしかないよな。ここまで大見得を切ってるんだから。

コードを書いてみました。

デバッグログに『Hello World』って出たでしょ?

ドヤ顔

芸術的な絵

さて、プログラムの事はいったん忘れて、先に進むぜ。

今まで背景は赤いベタ塗りだったけど、赤いフォグ(霧)を付けてみた。

これは息子(12)が「父ちゃんの作るゲームは芸術的な絵にして」を受けて付けたんだけど、しっとりとして良い感じだよな。

父ちゃん的には、鈴木清順の浪漫三部作を意識してます。

2.5D

あとカメラをいにしえの横向きに固定してみたのは、大きな変化です。

こっちのカメラの方が、きっとパンチやキックのアクションが映えるよな。

映画とかでも、ファイトシーンは横カメラが多いよね。俺が作りたいのは映画みたいなゲームです。

ではココで韓国映画『オールド・ボーイ』(2003)のハンマーのファイトシーンを見てみて。

これだ!!!

それに横カメラだと一方向から見た背景だけ作れば良いから、一人でやりきれそう。

うん、iPhoneでも遊びやすそう。とりあえずキープ。まだ確定はしない。

こういう3Dで作る横カメラのゲームを「2.5D」というらしい。いろいろ検索する時に役立つキーワードです。

なかしんの野望

ここは出来るだけ完成させる事を目標に、色々削ぎ落としてコンパクトにシンプルなゲームを目指していこう。

まずは俺の手に負える範疇で、俺らしいカラーを出せたらそれで良いかなと。初タイトルだもの。

最悪ブロック崩しで。。。

まぁ、作るゲームはこの一本だけというワケでは無いのだから、何も悩む事はない。

現に今、別のゲームのアイデアが浮かんできてはメモしまくってますから。

数を作っていくにつれて、手に負える範囲が広がっていくと思うんです。

そしてプログラムの解だけど、やっぱりいきなりC#でコードを書いてゲームを作っていくのは止める事にした。

このゲーム作りを始めようと思ったのは、『🔗Unity でコーディングなしでゲームを制作する方法』の記事を見たのがきっかけなので、そこはブレないでおく。

この間までやってた「🔗ARエフェクト」の作り方に似ている感じです。これなら勝算あるかな、と。賭けですが。

C#については、おいおい身につけていけば良いかな程度に思っています。立派なコードを書く人を目指しているワケではないので。

とにかく今、Unityのスキルがメキメキ上達している事は確かです。

そしていつの日か「プロトが作れるデザイナー」の地位を確立したいです。

うん、いろいろ野望が見えてきた。野望はもっとでかい方が良い気がするが。。。

さて、今まではテスト用のプロジェクトで作業してましたが、いよいよ開発用のプロジェクトを作ろうと思います。

天気の良い日の撮影風景。

ゲームの作り方

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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