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Shin Naka’s Dev Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】

Shin Naka(なかしん) 2021年3月17日 1 分読み取り
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Table of Contents

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  • はじめに
    • ビジュアルスクリプティング
    • BOLT
    • PlayMaker
    • YouTube
    • 英語
    • NoCode
  • ゲームの作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
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はじめに

これはコロナ禍で旅ブロガーが出来なくなった男が、ゲームを作り始めた物語である。

『🔗前回』はとりあえずカメラは2.5Dにしてみて、ビジュアルスクリプティングで組もうと決めた辺りまで進みました。

ビジュアルスクリプティング

さて単にビジュアルスクリプティングと言えども、ゲームエンジンUnityにはいくつかの種類があるのです。

『🔗コーディング経験なしでビデオゲームを開発するには』

この記事を見る限り、BoltとPlayMaker が主力みたいですよね。

BoltはUnityが買収した為に無料化。新しいバージョンのUnityにも統合されます。

それに対して、PlayMakerは65ドルです。

BOLT

なのでまずはBoltの導入を検討すべく、どんなものかYouTubeでチュートリアル動画を見まくるわけです。

ですが、YouTubeを見ても何をしているのかさっぱり分からない。

C#をビジュアル化したのかな?という事は分かるんだけど。そもそもC#が分からない人には厳しい印象。

あと解説してる人も、バリバリC#が出来そうな雰囲気だし。

PlayMaker

次にPlayMakerのチュートリアル動画を見てみると、何をしてるのか意味が分かりました。

意味が分からない物は使えないので、先ずはPlayMakerを導入してみて、レベルアップして物足りなくなったらBolt→C#の順に進んで行く事にしました。

とにかく今は、早くゲームが作りたいのです。

「サッサと作らせろ!」という気分だったので、誕生日を待たずにアセットストアからPlayMakerをダウンロードしました。

PlayMaker が今年の自分への誕生日プレゼントです🎁

YouTube

PlayMakerはいいぞ! なんせ導入前の数週間、YouTubeでアホほどチュートリアル動画を見てイメージトレーニングしてたから、すぐに使えます。

まずはプレイヤーキャラが歩いたり走ったりする基本操作を、キーボードに割り当てる所から。

いろんな人のチュートリアル動画をYouTubeで検索して、自分に合ったやり方の人のを参照にしました。

チュートリアル動画は英語の物が多くて、最初は字幕付けて見てたりしたんだけど。。。

なぜか一番しっくりくるやり方の人が英語圏じゃなくて、多分インドかどこかの言葉なんだけど、字幕なしで見てました。

これウルドゥー語だって! ウルドゥー語の動画見てゲーム作ってる俺ってウケるw

結局UnityのUIは英語表示なので、音がなくても見よう見まねで同じ事をすれば再現できます。

Unityで使う単語は英語で発音してるので、何について話してるのかも検討がつく。だからウルドゥー語だろうがなんだろうがお構いなし!

ウルドゥー語は「ジャンプ」の事を「ジャンペー」と発音するのがカワイイ。

これを受けて、もし自分がチュートリアル動画を撮るなら、日本語で話すにしてもUnityのUIを英語表示にして撮影した方が外国の人にも伝わるかもなと思いました。

余談ですが、日本のチュートリアル動画ではノード(線)を繋げる時に「よいしょ」と言う人が多い気がする。ウィンドウを動かく時とかも。

あと英語の人は「バン」と言いますね。正確には「バン」と「ベン」の間の「ヴァン」みたいな。たまたま自分が見た動画の人がそうだっただけかもですが。

自分もノードを繋げる時には、何か擬音を発したいです。

英語

前のARエフェクト作りの時もそうだったけど、分からなくなったら速攻でGoogleやYouTubeで調べ物をします。

そうすると欲しい情報のほとんどが英語なので、最近は一日で日本語よりも英語を聞いてる時間の方が長い。

「将来はゲームクリエイターになりたい」とか言ってる小学生は、英語も頑張った方が良いぞ?

英語の動画でも、YouTubeの再生スピードを0.75以下にすると聞こえて来る。

旅行してても非英語圏の人の英語は聞き取りやすいと思ってたけど、多分スピードが遅いからなんだろうね。

ゲームを作っていると、英語の勉強にもなるコト間違いなし!

NoCode

さて、プログラマーの領域にノーコード戦法の俺が侵入してやりましたよ。

コードを書かずに、自前で何とかキャラクターを動かせるコントローラーが作れました。

どうよ? コードだろうがノーコードだろうが動けば一緒だろ?

まぁ、キャラが浮いてるけど気にするな。

そして再びGoogleやYouTubeで「キャラクターが浮く」不具合を調べまくって、調整しました。

どうだい見てくれすげえだろ、俺の自慢のスペシャル・ハンドコンバット・コントローラーだぜ?

もしかして、俺。。。マジでこのままゲームが作れてしまうのではないか???

ゲームの作り方

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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