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Shin Naka’s Dev Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画

Shin Naka(なかしん) 2021年8月29日 1 分読み取り
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  • 前回のつづき
    • 4ボタン
    • 這うゾンビ
    • 下段
    • スト2
    • 6ボタン
  • さいごに
  • つづく
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
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前回のつづき

さて、ゲーミングチェアを作った後の話です。

あの後にバウヒュッテのゲーミングデスクHDも作りましたよ。

Bauhutte(バウヒュッテ) ゲーミングデスクHD 昇降式 ミドル (幅120cm×奥行55cm) ブラック BHD-1200HDM-BK

最強のゲーム開発環境を整えつつあります。

ちなみにトラックボールはケンジントン派です。

残りはそろそろ発表されるであろう新しいMacBook Pro 16のみですかね。

これでバリバリゲーム開発が進みそうですね。

とは言ってもソロでのゲーム開発は、大海原に手漕ぎボートで漕ぎ出すみたいな航海です。なかなか進みません。

ただし、このようなコツコツとやる作業が大好きなので苦では無いです。

4ボタン

さて、いま自分の中で一番ホットなテーマは「操作周り」です。

今までは左右移動キーと4つの攻撃ボタン構成で考えていました。

・上段ハンマー攻撃(頭攻撃)

・下段ハンマー攻撃(しゃがみ攻撃)

・上段キック(&下段キック攻撃)

・ジャンプキック

以上の4つです。

這っているゾンビに近づいている時は、上段キックが自動的に下段キック攻撃に変わるというインテリジェンスな仕様でした。

iPhone用のゲームだし、ボタンは少なくスッキリしてた方が良いよなと思ってました。

這うゾンビ

先日、ランダムで這うゾンビを出す仕組みを作りました。そしたら段々ゲームらしくなってきました。

そしてハンマーの当たり判定を大きくするとコンボも当たりやすくなり、気持ちよさと遊びやすさがアップしました。

しかしハンマーの当たり判定を大きくした副作用で、上段ハンマー攻撃でも這うゾンビに当たってしまう様になりました。

それだと下段ハンマー攻撃する意味がないよね。。。

なので立った状態では、這うゾンビに当たらなくする仕組みを作りました。

そしたら、面白さがグーンとアップしました!

下段

這うゾンビは下段ハンマー攻撃と下段キック攻撃しか当たらない様にすると、だいぶ遊びにメリハリが付きますね。

これで『スパルタンX』に一歩近づいたかな。

こうなると自動的に下段キック攻撃を出さなくても、自分で任意のタイミングで下段キック攻撃を出したいと思う様になりました。

なので下段キック攻撃を一つのボタンに割り当てる事にしました。

・上段ハンマー攻撃

・下段ハンマー攻撃

・ジャンプキック

・上段キック

・下段キック攻撃

現状、5つボタンです。

はい、キックの中でも「下段キック攻撃」だけゾンビの頭部を踏みつけて攻撃出来るので、この様な表記となっております。

スト2

安心してください、5つボタンにした時点で、6つボタンの事を考えていましたから。

『ストリートファイター2』ジェネレーションですもの。

学生時代、結婚式場のバイト帰りにゲーセンでスト2とぷよぷよをアホほどプレイしたよな?

ところで6つボタンにした場合、ジャンプキックに対応するジャンプハンマー攻撃が足りませんよね?

なので、かつて導入を検討していたハンマーモーションがあったのでそちらを正式採用する事にしました。

6ボタン

スト2の6ボタンは弱中強のキックとパンチですが、我が『Beach of the Dead』は上段・下段・ジャンプ×(キック+ハンマー)です🔨

ニンテンドースイッチの『ストリートファイター2』のボタン配置を参考に、ボタンをアサインし直しました。

開発用のXboxのコントローラーで示しますと

  • Lボタン(ジャンプハンマー攻撃)→joystick button 7
  • Yボタン(上段ハンマー攻撃)→joystick button 5
  • Xボタン(下段ハンマー攻撃)→joystick button 4
  • Rボタン(ジャンプキック)→joystick button 8
  • Bボタン(上段キック)→joystick button 2
  • Aボタン(下段キック攻撃)→joystick button 1

となります。

ジャンプハンマー攻撃は、上段(立ちゾンビ)と下段(這うゾンビ)共にヒットします。両方同時に当てるとかっこいいですよ!

ジャンプキックはゾンビが後ろに倒れます。囲まれた時などの時間稼ぎにどうぞ。

ただしジャンプハンマー攻撃とジャンプキックは、自分が怪我している(一度ゾンビに噛まれている)時は封印されます。

だって怪我してるのにジャンプは無理だろ?

上段キックは回し蹴りでゾンビを前に倒します。身長が高すぎて上段ハンマー攻撃が当たらない時にどうぞ。

下段キック攻撃だけゾンビの頭部を破壊出来るのは、自分的に許せるかな。

YOUだって飛び蹴りや回し蹴りで、自分と同じ背の高さかそれ以上の身長のゾンビの頭部を破壊出来ないでしょ? 

さいごに

これらの実装で、だいぶゲーム的に面白くなってきました。

息子(13)も遊んでくれます。

どうでしょうか。 

この動画から伝わって来ますでしょうか?

しかしこの直後、息子(13)にジャンプキック連打のみで、一度もゾンビを倒すことなくゴールまでたどり着く裏技(抜け道?)を発見されてしまいました。

どうやって塞げバインダー😭

つづく

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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