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Shin Naka’s Tech Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事

Shin Naka(なかしん) 2022年4月29日 1 分の読み取り
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Table of Contents

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    • はじめに
    • 対策
    • 時間かかりすぎ?
    • メモと共にあらんことを
        • ゲームの作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
  • 著者について
    • Shin Naka(なかしん)
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はじめに

ソロでゲームを作っていて一番大切なことは何か、分かった気がする。

それは数日〜数ヶ月前にやっていた作業、そして次に何をすべきか考えた事、それら全てを忘れない事です。

これが結論です。以下もう読まなくて良いです!

一つの事をずーっとやってるんだったら、そんなに忘れないと思うんです。

例えば、CGのモデリングだけをずっとやるとか。

でもゲーム作りって、CGモデル作ったり、テクスチャを描いたり、モーションを作ったり、UI作ったり、スクリプト組み立てたり、音楽作ったり、全く違う頭の使い方をする作業を色々やるじゃないですか。

ゲーム作りっていくつもの創作の集合体ですよね。

それも勉強しながら作ってるので勉強する時間も必要です、第一作目ですし。

オマケに趣味のゲーム作りなので、他にも色々やる事あるでしょ、子ども達と遊んだり、読書したり、ごはんを作ったり。

今年の初め頃にステージだけを作ってる期間が一、二か月あったのですが、そのあとスクリプトをいじる段階になって脳が戻らなくて非常に苦労しました。

対策

当初は忘れない為にTwitterにつぶやいていたのですが、効率が悪かったです。

不特定多数に見られてると思うと書きたいことが書けなかったり。

なのでSlackを導入して、各項目(モデルとかステージとかモーションとか)でチャンネルを作り、今日した作業や今後やりたい事を事細かく独り言を書く事にしました。

「タンクトップゾンビの服の種類を増やしたい」とか「主人公がゾンビになる時に骨の軋む音をつけた」とか書いて、そこにスクリプトの写真を貼ったり。

そうすると、作業を始める時に何から手をつければ良いかとか、何でこういうスクリプトになってるかとか思い出し易いのでとても良いです。

まとまった事項はこのブログを書いてるワードプレスの非公開の記事を使って、wiki代わりにしました。

時間かかりすぎ?

そもそも第一作目は、もっとコンパクトなゲームを作ればよかったのですが、習作なんだし。

なんでこんなに時間かかってる?

いや、これでもそうとうコンパクトなゲームのハズなのですよ。やっぱり一人でゲームを作るって事は、それだけ時間がかかるって事なのです。

時間がかかると、それだけ前にやっていた作業の事を忘れてしまう。設計図の全てを頭に入れながら作るってやっぱり厳しいよな。

もう歳だし。

メモと共にあらんことを

だからメモってメモってメモりまくりながら作業するしかないのです。

メモがあると、忘れる事が怖くなくなってイージーモードで作業を進める事ができます。

ゲームの作り方が分からないまま進めていると不安で、ストレスで胃が痛くなります。

こんなに大口叩いといて、ゲーム開発を頓挫させられないプレッシャーもありますし。

だけどメモを見ると強気になれます。

もちろん分からない事は、分からないとメモに書いておく事も重要です。

敵(分からない事)の数や実態を把握しておくと安心できます。次に勉強するターゲットが浮き彫りになりますので。

ゲーム作りの全てを忘れないようにメモっておく事、それが一番重要な事です。

ゲームの作り方

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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