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Shin Naka’s Dev Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】

Shin Naka(なかしん) 2021年2月28日 1 分読み取り
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Table of Contents

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  • はじめに
    • ゲーム開発
    • プログラミング
    • インディーゲーム
    • 俺ゲー
    • 主人公
    • モデリング
    • リギング
    • Unity
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
  • 著者について
    • Shin Naka(なかしん)
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はじめに

コロナ禍で旅ブロガーが出来なくなったので、ARクリエイターに転身したのは記憶に新しい事かと思います。

先日までARに夢中でした。

しかし私物の MacBook ProでBlenderという無料のソフトを使いCGを描いている時、ふと思ったのです。。。

「ゲームエンジンのUnityも無料だし、これって個人でもゲームが作れるんじゃね?」と。

ゲーム開発

ゲームって総合芸術と言われるように、色んな要素が詰まってますよね。

ストーリーやシステムを考えたり、グラフィックを描いたり、音楽を作ったり、プログラムを書いたり。。。

自分はデザイナーなのでCGは出来るし、ゲームで描きたい世界やストーリーもあります。

またTIGER ON BEATとして音楽活動もしているので、サウンド方面もなんとかなりそうです。

プログラミング

問題はプログラミングですよねー。UnityはC#ですか? 

やってやろうじゃねーの!

今は、それくらいイキってます。出たとこ勝負ですけど。

デザイナーの俺がテクニカルな要素を身につけたら、最強じゃないですか?

プログラミングで挫折しそうになったら、ブロック崩しとかミニゲームに方向転換するかも知れないですが。その時はご愛嬌です。

ところで皆さん、ゲームを作るスキルを上げるにはどうすれば良いかご存知ですか?

それは実際にゲームを作るしかないのです。ゲームなんて作ってナンボですからね。

インディーゲーム

というワケで実際にiPhone用のゲームを作ってApp Storeからリリースしてみようと思います。

個人で作る、いわゆるインディーゲームというやつです。

一人で全部をやろうとすると、長い航海が予想されます。

なので息子(12)にも企画方面で手伝ってもらいます。彼にクリエイティブの楽しさをアピール出来る絶好の機会ですし。

「父ちゃんの作るゲームは芸術的な絵にして。芸術的だったら面白くなくても良いから」と小六のくせに「芸術芸術」うるさいです。

よし、その芸術的な絵とやらを作ってみようじゃねーの!

俺ゲー

さて、どんなゲームを作るのかはお楽しみですが、映画が好きなので映画みたいなゲームが作りたいです。

ゾンビとかサメとかカンフーとか、俺の好きな映画ジャンルのゲームという意味ですね。

つまりゲームシステムよりも、描きたい世界観が先にあるという感じです。俺ゲーです。

主人公

もちろん主人公は俺です。洋画や洋ゲーってオジサンが主人公率高いじゃないですか。全然アリですよ!

自分でゲームを作るという事は、俺の世界を自由に描けるという事ですね? 

そんなの最高じゃないですか! なぜ今まで作らなかったんだ、って思います。

モデリング

ゴタゴタ言ってないで、まずは俺の姿をBlenderで描いていきます。

俺らしさといえば、Ray-Banのメガネですね。トレードマークと言うやつです。

あと頭には代々木公園のベトナムフェスティバルで買った、ノンラーをかぶっています。

もうこれは、まさしく俺じゃね?

せっかくゲームに出演できるというのに、Tシャツ姿で良いんだろうか? 鎧とか着なくて良いんか?

手きたー! これで殴れる。

身体に手を結合しました。下半身はよー!

とりあえず主人公キャラ(俺)のラフモデルが完成。

ラフモデルなのは、これくらいのモデルがあれば十分ゲームが作れるという事です。モックですね。

まずこのモデルを使ってゲームの一連の流れを作ってから、後でもっと作り込んだモデルに差し替えていこうと思います。

リギング

ラフモデルが完成したら、次は骨入れです。リギングというやつです。

キャラクターに骨を入れると、動かせるのです。

しかしBlenderで半年ほどモデリングしてきましたが、Blenderでのリギングは初めてです。

そもそもリギングなんて、何十年ぶりだろうか。。。

色々ネットで調べまくったけど上手くいきません。しょぼーん😢

ところが翌朝。突然うまくいきました。もうBlender、何なのよ?

いよいよ、動くよ! 俺。

Unity

そしてblenderからエクスポートした俺モデルを、ゲームエンジンUnityにインポートしました。。。

ついに俺がゲームの世界に入っていく。。。俺カッケー!

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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