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Shin Naka’s Dev Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】

Shin Naka(なかしん) 2022年2月19日 1 分読み取り
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Table of Contents

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    • はじめに
    • フライパン
    • 餃子
    • 炎
    • 厳選
    • Unity
    • ゲームの作り方
        • 目次
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
  • 著者について
    • Shin Naka(なかしん)
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はじめに

CGを使わずにテクスチャを作るシーリズのやつです。

【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】

今まではヨーグルで血のテクスチャを作ったり👆

【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】

お塩で砂のテクスチャを作りました👆

【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方

👆前にコットンで汎用的な煙のテクスチャを作って、それを炎エフェクトに使ってみたのです。

しかしもうちょっと炎のディテールが欲しいなと思ってました。

パンガン島ステージではこの燃えてる文字が重要なので。

なので今回は前から試してみたかった手法で、炎のテクスチャを作ってみようと思います。

それはリアル炎から、炎のテクスチャを作る方法です🔥

フライパン

まずフライパンを用意します。黒いフライパンが良いですね。

なぜかというと背景が黒いほうがアルファで抜きやすいからです。

タイムリーなことに、燃えないゴミとして出す予定のフライパンが置いてあったので使ってみました。

最悪、焦がしてもダメージはありません。

餃子

そして我が家は昨夜、どさんこプラザで買ってきた音更ぎょうざの宝永を食べました。

我が家の餃子といえば北海道の味です。

なので、ちょうどフライパンに餃子の油のしみたキッチンペーパーがあったのでチャッカマンで燃やしてみました。

炎

燃えてるけど思ったよりも大人し目の炎だったので、息をフーフー吹きかけて揺らしてiPhoneで動画撮影しました。

それをiPhoneの「写真」の「編集」で白黒にしてコントラストを強めにして背景を黒で飛ばします。

厳選

それをiMovieに持っていき、ループしそうな16枚を選んで画像で保存します。

はじめからタイムラプス動画で撮影しても良かったかな?とか思ったけど、どうだろう。

ここらへんはアドビのツールを使えばサクッとできるのですが、私物のMacBook Proにはそんな高価なツールは入ってないので庶民的なツールを使っています。

16枚の連番の炎をペイントツールで開き、余分なキッチンペーパーの部分を消します。地道に。

最後に128×128に整形した炎を、左上から16枚並べて、512x512の1枚のテクスチャを作ります。

これで完成です。

Unity

最後にUnityに持っていき、前回と同じくSKULL MOON PARTYの文字を燃やしてみました。

汎用的な煙のテクスチャよりは、炎のディテールが上がったと言えるでしょう。

庭がある家だったら、松明を燃やして夜に撮影したら、いい感じの炎が調達できるだろうなと思ったり。

でもまぁ、もうちょっとUnityの方で調整したらなんとかなりそう。

しかし!

実は問題はそこじゃなくて、このように文字に合わせてパーティクルを出そうとすると相当量のパーティクル数が必要になります。これで3000くらい。

なのでこの燃えている文字自体を再レンダリングして、16枚のアニメにしようかなと模索中です。

あとこういう記事を動画にするやつ、一度やってみたかったので編集してみました👇

フォローといいねお願いします。

ゲームの作り方

目次

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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