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Shin Naka’s Dev Log

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【Beach of the Dead 開発記録 Ep05】Macでゲーム開発【MacBook Pro】

Shin Naka(なかしん) 2021年4月15日 1 分読み取り
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Table of Contents

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  • はじめに
    • 前回のあらすじ
    • PlayMaker
    • 開発状況
    • MacBook Pro
    • 開発機材
    • まとめ
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep01】俺が主人公の俺ゲーを作るぜ!【インディーゲーム】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep02】納得のいく仮モデルが出来た話【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep03】俺の野望【Blender】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep04】ビジュアルスクリプティングの話 【Bolt vs PlayMaker】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep06】血のテクスチャの描き方【ヨーグルト】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep07】動画から音を抜いてUnityで鳴らす方法【iMovie】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep08】タイトルは『Beach of the Dead』に決定!【DeepL】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep09】iPhoneでモーションキャプチャー【TDPT】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep10】Xbox Oneのコントローラー設定【Input Manager】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep11】砂のテクスチャの描き方【お塩】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep12】そろそろ限界なのか?【Xcode】
    • 【ゲーミングチェア】AKRacing Premium RAVENの組み立て所要時間は【約一時間】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep13】スト2っぽく6ボタン化計画
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep14】UnityをアップデートしたらUnity Package Manager Errorとか【涙目】
    • 【自己紹介】なんで俺ゲーム作ってるんだっけ?
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep15】パンガン島のフルムーンパーティみたいな炎の作り方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep16】iPhoneで動かす方法【Xcode】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep17】炎から炎のテクスチャを作る方法【フライパン】
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep18】ソロゲーム作りで一番重要な事
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep19】AR Beach of the Dead🔨👓
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep20】テストプレイのやり方
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep21】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』ついに配信開始!
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep22】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』反省会
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep23】Beach of the Dead ver1.0.10 アップデート情報(Android 13対応・APIレベル修正・データセキュリティ)
    • 【Beach of the Dead 開発記録 Ep24】『ビーチ・オブ・ザ・デッド』メニューリニューアル&広告削除!久しぶりに思い出しながらアップデートしてます【WALK ASIAリンク追加】
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はじめに

これは、旅ブログを書く為に最新のMacBook Proを買って「さあ旅ブロガーとしてブイブイ言わせたるで!」とイキがってたのに、コロナ禍で旅に行けず、スタバでインディーゲーム開発する人に転身した男の物語である。

最新のMacBook Proと言っても、データはクラウドに置くし、最悪旅先で盗難されても痛くないように一番安いモデルを買いましたけどね。

そんなMacBook Proですが、今では立派なゲーム開発機となりました。

前回のあらすじ

さて、自分は全然プログラムが分からないデザイナーなので、C#の本を読んだりYouTubeを見て概要をインプットしたりはしました。

けど、やっぱり何かよくわからないバグが出た時に自分で対処できる自信がないので、手始めにビジュアルスクリプティングのPlayMakerから始めることにしました。 

というのが前回までの話。

PlayMaker

さてノーコード戦法でどれだけ戦えるかと言う話ですが、結論から言うと十分戦えそうです!

自分を操作して、ボタンを押して攻撃できる様になりました。

そしてゾンビに「体力」という概念が追加されたのが大きな成果ですね。

こんなのは普通、コードを書かないと出来ない代物ですから。

でもPlayMakerさえあれば、コードを書かなくてもゲームが作れそうです。

あとは自分の体力を作り、ゾンビに攻撃してもらえば一通りゲームとしての下ごしらえが出来るかな?と思ってたのですが。。。

開発状況

最近ゲーム開発の進捗が芳しくないのです。

ゾンビに体力をつけられたのだから、自分に体力をつけるのもそんなに難しくないはず。

『モンハン・ライズ』のやりすぎじゃないですよ!

では何につまづいているのか?と言うとですね。

これです。

もうこうなるとUnityでOSXのレインボーカーソルが、くるくる回り出すのです。

10分に一回くらいUnityを強制終了しながらゲーム制作しています。

機材のせいで開発が遅れている、と言い訳にしたくは無いのですが。。。

MacBook Pro

冒頭にも書きましたけど、旅ブログを書く用に容量の少ないMacBook Proを買ったのが仇となりました。

ストレージは128Gです。俺のiPhoneですら512Gなのに!

まだ自分のキャラクター一体しか作ってないのに、だぜ?

これからどんどんアセットが増えていくと言うのに、Appとシステムだけでもう「ディスクがほとんど一杯です」って。

あと音楽を作るDAWもインストールしたいですし。

ゲームの「フォートナイト」ですら、このMacBook Proにインストール出来なかったですからね。

前に作っていたInstagramのARエフェクトのデータもすべてクラウドに避難させましたが、ビクともしません。

あとね、今のMacBook Proにはまだまだ不満があります。

それは13インチってUnityやBlenderやるには画面が狭すぎます。せめて16インチは欲しいところ。

開発機材

ゲームを作るならそれ相当の開発機材が必要という事です。

3Dのゲームが作りないなら、それが動くスペックのマシンが必要ですよね。

そしてiPhoneやiPad用のゲームを作るにはMacが必要です。

主な作業場所がスタバなので、デスクトップ機を買う気はないですね。

それこそ南国のスタバでビーチを眺めながら、ゲーム開発する時が来るかもしれませんし。

というわけでiPhoneのゲームが作りたくて、ノートPCを買うならMacBook Pro一択です。

まとめ

と、グダグダと書いてきましたが。。。

「容量が足りなければ、外部記憶装置を増設すれば良いじゃないですか?」と言う輩が出てくるかと思います。

ゴールはそういう事じゃないのです。

それだと新しいMacBook Proが買えないじゃないですか?

つまりこの記事で何が言いたいかというと、新しいMacBook Pro 16インチが出たら買うぞ宣言なのです。

買いたいから、買う理由が欲しいだけかも知れません。

そう受け止めてもらっても結構です。

Screenshot of www.apple.com

さあ、新しいMacBook Proの発表はよー!

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東京を拠点に、旅の記録〈Walk Asia〉、制作の記録〈Shin Naka’s Dev Log〉、観た映画の私的アワード〈THE NAKADEMY AWARDS〉を個人のログとして書いています。 完成した作品は TIGER ON BEAT 名義で発表しています。

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